内向型の逆襲

念のため言っておきますが、ブログ名がとてつもなくダサいことは認識していますよ

【200時間やり込みレビュー】ゼノブレイド3よ、ありがとう!わずか1ヶ月で200時間を超えたゲームは初めてです

85時間でストーリークリアして以来、130時間ほどひたすらやり込み要素をやり続けてきたゼノブレイド3ですが、ここらで一息つきたいと思います。総プレイ時間は215時間超え、さすがにこれだけやると遊びきった感がありますね。

 

あれだけ会うのが楽しみだったユーニも、ボイスのボリュームをオフにするほどになりました。どんな女性でも200時間一緒にいると、そうなりますよね。

 

現在のやり込み具合を報告して、ゼノブレイド3の冒険をひとまず終わりにします。2022年末のDLC追加の前にまた復活する予定です。

 

ネタバレがありますので、ストーリークリア後に読むことをオススメします。

 

tonycat.hatenablog.com

 

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クリア後のやり込み要素のやりこみ具合

コンプリート済み

・全メンバー レベル99

ある意味、最も楽なやり込み要素でした。

 

・全メンバー 全クラスランク20

最も時間のかかるやり込み要素。

最初は選ばれた1人しかヒーローのクラスに転職できないのですが、それ以外のキャラを転職可能にするための、ポイント稼ぎがとにかく大変でした。

また覚醒クエストクリアによる上限解放ですが、少し数が多すぎた印象です。ここにかなりの時間を吸い取られました。

間違いなくこのゲーム最大のやり込み要素はこれでしょうね。

 

・全ノーマルクエストクリア

エスト発生のフラグを立てるのが大変。根気のいる作業でした。

そして足跡を追っていくのは苦痛でした。良い話もチラホラありましたが、没入感は低かったですね。

 

・全てのヒーロークエストクリア

もうほとんどの話を忘れています。こんな時ムービーを見直せるのはありがたい。

 

・全てのヒーロー覚醒クエストクリア

やりこみたい人向けのやりこみ要素なので膨大なボリュームがある。クリアするのが目的な人は安易に手を出さない方がいい。

 

・全コロニーキズナボーナス星5

最後はコレペディア納品ラッシュで達成。探索が圧倒的に楽になるのでシティの星5の「スピードランナー」を先にやったのは正解でしたね。

※調べたらノポンキャラバンのみ★4でしたも

 

・全ウロボロスソウルツリーのコンプリート

これは普通にやっていれば達成できます。

なぜかランツとセナだけコンプまでに必要なソウルポイントが違う。

ランツ+30、セナ+10、ここは全員同じにして欲しかった。すごく気になる・・・

最終的にはSPはかなり余るので、迷っている人は上げたいスキルをガンガン上げていけば良いと思いますね。ヒートゲージ系を優先して取るとウロボロス状態が長くなり、戦闘がかなり楽になります。

 

・全メンバー 武器強化

攻略サイトでは「最強武器の入手」などと書かれていますが、武器を一段階強化できるだけです。

 

対応している武器(ブレイド)は初期クラスの6種類のみ。

・ノア(ソードファイター)

・ミオ(疾風士)

・ランツ(ヘヴィガード)

・セナ(粉砕士)

・ユーニ(メディックガンナー)

・タイオン(戦術士)

 

それ以外のクラスに転職してしまえば、当然強化された武器は使えません。

実質、最強装備というよりも、初期クラスの強化ですね。

オリジンのかけらをそれぞれ20個ずつくらい集めて、7人の刀匠を発見できれば、全武器強化が完了します。かけらはユニークを討伐していれば自然に溜まります。

 

・7人のノポン刀匠探し

辺鄙な場所に住んでいるノポンもいるので大変。

 

・7鉄巨神の遺産探し

素材をランダムで獲得できる「巨神ガチャ」はいまいち恩恵を受けられなかった。

 

・全ユニークモンスター討伐

なかなか近づいてこない飛行型モンスター。その周遊コースを予想し石を投げ、戦闘を始めるのに苦労したのは良い思い出。

 

・アイオニオン最強ユニークモンスター討伐

タキオンスラッシュが火を吹いた。イージーモードでしかやっていないので、なんとも言えませんがとにかく皮膚が硬いヤツが多い。

 

・魂ハッキング完了

FF5でいうところの青魔術師のラーニングみたいなもの。あれも全部集めましたよ。

そのソウルハッカーの全アーツ&スキルを無事習得。ソウルハッカーをメンバーにした状態で、ユニークモンスターを討伐すると「ラーニング」するのですが、数が多いので苦労しました。

 

・ソウルハッカーの全アーツ&スキルの強化

対象となるユニークモンスターを15回倒したり、そのスキルをセットして250体の敵を倒したり、地道な作業が必要。

 

そしてその進捗度を管理するのがさらに大変。スキルをセットする画面に45/100みたいな進捗度が表示されれば良いのですが、セットする画面と管理する画面は全く別のタブ。ここは統合して欲しかった。

 

未達成

・全ロケーションの発見

・ジェムXの作成

・全エーテル回収

・全コンテナ回収

・全投下物資回収

・全骸おくり

 

良かったところ

・ガイダンスがとにかく優秀

エストなどで目的地まで案内してくれるシステムが超優秀。迷わない=快適さなので、長時間遊ぶゲームでは大事です。

 

・死んでいるキャラにも経験値が入る

普通は死んでいるキャラには経験値は入らないのですが、ゼノブレイド3ではきっちりと経験値をゲットできる。敵を倒せさえすれば全員に経験値が入る。全てのRPGでこのシステムを導入してほしい。

 

・戦闘後HPの自動回復

死んでいても復活させてくれるし、HPもオートで満タンになる。こんな親切なRPGは過去になかった。薬草やポーションで回復したり、ザオラルやレイズで蘇生させたり、その手間もRPGの醍醐味の1つではあるが、30年以上それをやるとプレイヤー側も飽きてくる。

自動回復にして、戦闘や探索に時間を割いて欲しい。そんな開発者側の意図が伝わってきました。

 

デスペナルティがない

死んでも最も近いポイントから再開。ロードも挟まないので快適でした。恐れずに強いモンスターに挑戦できます。

 

ただし、探索時にロープスライド(綱渡り)をしている最中に落下した場合は、かなりの距離を戻されることになるので注意が必要です。

 

・メインキャラ6人に不快な要素がない

多人数が登場するJRPGでは、身内にも不快な人物が一人二人いるのが普通ですが、ゼノブレイド3には見当たらなかった。

それぞれのキャラにそれぞれの魅力があり、嫌いになる要素がなかった。これが長く遊べた最大の要因かもしれません。

 

普段クールなヒーローたちも、食堂に近づくと本能に忠実なセリフを喋ってくれて癒されます。

 

「羽が乱れちまったぜぃ」みたいなセリフが好きでした。

 

・オートバトルが優秀すぎる

抜刀したあとは本当に「オートバトル」なので、高みの見物ができる。

いつでも手動に戻せるし、切り替えも一瞬。

ここは本当にポイントが高い。

 

バトルでは、コンピューターが多くの情報を処理してくれていて、人間側の処理が追いつかないんですけどね。

 

悪かったところ

・素材のグラフィックに魅力がなく、集める喜びがない

近くを通過するだけで、取れるという配慮は嬉しいが、素材そのものに愛着が湧かない。素材は素材でしかないので、遊びがなく作業になってしまう。「あまあまういんな」がどんなに美味しそうなのか画像で表現して欲しかった。ブレワイレベルを期待するのは贅沢かな。

 

・物量が多すぎる

かけた時間に対する満足度が低い。個人的にはこの半分で十分満足です。

記憶に残らないクエストはいらないので、その労力を使ってバグを減らしたり、UIを改善したり、アイテムのソート機能を追加してほしかった。

 

・敵モンスターに魅力がない

ヴァッヘ・タオースがどんなフォルムの敵キャラだったか覚えている人いますか?

 

ただ倒されるためだけに存在するエネミーが大半で、フィギュア化されそうな個性的な敵キャラがいない。ゴリラはゴリラでしかないし、恐竜は恐竜でしかない。カピパラやラッコは可愛いけど、あれはキャラというより原型そのまま。

 

ドラクエポケモンが異常なので比較はしませんが、敵モンスターに愛着が湧くことがなかった。ニーアオータマタのような統一感と独自性のある敵は記憶に残るので、そんな路線の敵で統一してもよかった。

 

・なぜメニュー画面からレベル調整をできるようにしなかった?

休憩所にいちいち行くのが面倒。あとレベルの最大化以外は個別でしかできないのも不便。これから遊ぶ人のためにも改善求む。

 

・レベルの上げ下げの解放がクリア後のみ

クラスのランク上げには、レベルの調整は必須。1周しか遊ばない人が大半なわけだし、クリア後だと遅すぎます。

 

・反応が前倒しすぎる

エリートモンスターなどは、敵を倒した瞬間に討伐の演出があるのですが、敵はまだその場に残っているんですね。つまり「この敵のHPを削りきりました」という計算がコンピューター内で終わった瞬間に演出画面を出している。個人的には、そういう演出は敵が消えてからでいいんじゃないかなと思いました。

 

あとフィールドを歩いていると、時々セナが「あれ?あの子やっちゃったねぇ」という言葉を発するのですが、対象のモンスターはその後に必死にアイテムをばらまいている。

 

アイテムをばらまいている姿を見て、「あれ?あの子やっちゃったねぇ」というのが正しい順番なのですが・・・とにかくコンピューターの計算が早すぎて、人間が追いついていきません。

 

タキオンスラッシュの即死の表示が小さすぎる

せっかくの即死要素なので、爽快さを追求してほしかった。FC版ドラクエ4ザラキですら、専用の効果音がありましたよ。敵を瞬殺できるのはゲームの醍醐味なので、もっと大げさな演出でもよかったのでは?

 

・ソウルハックアーツ&スキルの管理が面倒

魂スキル&アーツの強化具合をスキル付け替えの画面で確認したかった。

セット画面と確認画面を、何度も往復して疲れました。

 

ソウルハッカーの強化は、単独の別ゲームと言ってもいいほどのやり込み要素なので、管理しやすいとありがたい。これから遊ぶ人のためにも、今後最も改善してほしいポイントの1つ。

 

・クリア後に仲間になるキャラのBGMがオシャレすぎる

これってルパン三世のオープニング曲?って思うような明らかに戦闘にそぐわないBGMに強烈な違和感を感じた。戦闘にオシャレさはいらないかな。少なくともアイオニオンの世界観に合っていなかった気がします。

 

・ムービーと今装備している装備が違う

今装備している武器とムービーでの武器が違うので違和感がある。

対応したムービーを作るのは不可能なので仕方ないとは思うけど・・・

 

・イベントクエストの受注の手続きが面倒

iマークの情報を探す→指定の場所へ移動→相談する→クエスト発生、この流れの繰り返しに疲弊した。もっとシンプルにできなかったのか。

 

・処理落ちがある

時々音楽がブツブツと途切れたり、ロードが異様に長くなったり、本体に負荷がかかっているのを実感できる。アレはとても不安になります。

 

・二種類のアーツの存在が厄介

丸アイコンのアーツ 時間でたまる ケヴェス軍(ゼノブレイド1)

四角アイコンのアーツ オートアタックでたまる アグヌス軍(ゼノブレイド2)

 

同じ陣営のキャラのアーツは習得してもセットすることができません。

例えばノアを選んでいる場合、エセルやルディのアーツをセットできません。相対する陣営のスキルアーツしかセットできない。なぜこんな複雑な仕様にしたのか、謎です。

 

これを理解し、把握するまでは、「あれ、覚えたはずのアーツがない」「なんでこのアーツセットできないの?」というのを何度も経験します。新しく始めた人は必ずここでつまづくでしょう。

 

ゼノブレイド1では、アーツが時間で溜まっていた。

ゼノブレイド2では、アーツがオートアタックで溜まっていた。

その要素を両方とも入れたから、ゼノブレイド3ではこんな混乱を生む仕様になってしまった。1と2をつなぐ物語と言われてしまえば、確かにそうなんですけどね。

 

もちろんこの仕組みがバトルの面白さを生んでいる側面も多々ありますが、難解さを生み出す原因でもある。200時間やり込んで理解できましたが、初心者向けではないですね。

 

ちなみに現在、ケヴェス軍が12のクラスで、アグヌス軍が13のクラスとなっています。

クラスセレクトの空欄が3個。DLCで追加されるクラスは、ケヴェス側が2つ、アグヌス側が1つ。これで確定ですね。

 

・破綻しているラスボス戦

1回クリアしたあと、メリアかニアをヒーローとしてラスボス戦に連れていくと、ムービーが意味不明になる。今パーティーに参加しているはずなのに、ケヴェスコロニーやアグヌスコロニーでのムービー出演のため瞬間移動する。こんなことになるならラスボス戦には参加不可能という設定でよかったのでは?

 

今後のアップデートに望むこと

・レベルの一括調整とメニュー画面でのレベル調整

ユニークモンスターに挑む前にレベルの調整をやりたいのですが、現状の仕様だとその度に休憩ポイントへ戻ることになります。あと全員同時にレベル60にしたりしたい。個別にやるのは無駄が多すぎます。

 

・ソウルハックリスト画面とスキルセット画面の統合

上にも書きましたが、スキルをセットする画面に強化具合を表示できるようにしてほしい。これだけでものすごく快適になります。

 

・アクセサリー装備の組み合わせを登録させてほしい

お気に入り登録、3つくらいはほしいです。

 

・ソート機能の追加

特にアクセの付け替えは時間がかかるので、絞り込みを楽にしてほしい。

 

・アイテムの預かり所

下位互換品など、ほぼ使わないだろうアクセもあるので、そういうのを預かってもらえる場所がほしい。ソートで不要アクセを表示できないようにする機能があれば解決しますが・・・

 

・ボイスの個別調整

イベントシーンはボイスあり、戦闘シーンはボイスなし。

操作キャラのみボイスあり、それ以外はオフなど。

状況別に個別で調整できると嬉しい。

 

・バグの解消

食べ物効果が反映されないバグの修正はあったのでしょうか?結局食べ物を使わずにやり込み要素をやりきりましたが、2022年9月6日現在、1ヶ月経っても修正の気配なし。おそらく膨大な量なので、うかつに手がつけられないのでしょう。

 

エスト発生のフラグでもあるiマークが表示されないのは、やり込み勢にとってかなりのストレスになるので、早く直して欲しいところ。

 

処理落ちなのか、音声が途切れるのもかなり気になるし、時々異様に長いロード時間が発生するのも不安になる。ゲームの完成度という意味では、ここに関しては評価を下げざるを得ない。

 

 

さいごに

最後のお別れを兼ねて、カンストしたソウルハッカー6人でラスボス戦に臨みました。ムービースキップなしでラスボス戦を終え、エンディングを見終わるまでの時間が1時間弱・・・ラスボス戦は2度目ですが、やはり長さだけが目立つ。

 

1つのソフトを長くプレイしたい人にとっては最高のゲーム体験を提供してくれる一方で、その全ての時間が開発者の想定内で、プレイヤー側の遊びが入る隙が無いのが最大の欠点。義務感、やらされている感が非常に強いです。

 

上限解放にストレスを与えるのが、RPGの真髄なのか?

もっとシンプルでいいんじゃないの?

そんなことを思いながらプレイ時間を重ねていました。

 

クリアだけを目指す多くの人(ライト層)にとっては、ストレスの多いムービーゲームで、クリアしてムービーから解放されたら、やり込み(上限解放)という別のストレスが待っている。とにかく「面白さ」や「達成感」を感じるまでに時間がかかるゲームです。

 

肝心の物語も難解で、とっつきにくい。10年しか生きられない世界での若者の葛藤というテーマは非常に興味をそそられますが、なんでこうなってしまったというエンディングでした。

 

「お前の読解力がないんだよ」

「隠された深いテーマがあるんだよ」

と言われてしまえばそれまでです。私の読解力ではこの解釈と薄い理解が限界でした。

 

「倒す」という漢字をわざわざ「斃す」という難しい漢字を使うところなど・・・クリエイター側の表現したい欲求が強すぎるあまり、ユーザーに届いていないなという印象です。

「なんでこの人こんな難解な漢字つかうんだろ?」という気持ちが先にきて、物語が入ってこなかった。テキストのための難しい表現を選びたくなる気持ちはわからなくもないけど、そこまで求めてないというのが本音です。わざわざ難解な表現を選ぶ意図が理解できませんでした。

 

物語とバトルは完全に別ゲーだと割り切って遊ぶのが良いでしょう。

最強のユニークモンスターをいかに効率よく討伐するかなど、楽しめる要素は多々ありますので、戦闘システムを理解してからが本番ですが、それまでのハードルが高すぎます。

キャラのレベルなどを上げきってからやろうとすると、育成だけで200時間はかかります。

 

様々なスキルやアーツの組み合わせを試せるのは楽しいですが、かなり根気のある人や、ゼノブレイドシリーズに思い入れのある人以外は、おそらくそれまでに飽きがきてしまいます。楽しさを感じる前にクリアしてやめてしまうのは寂しいですが、それもゲームの1つの楽しみ方。

 

長く遊ぶことを喜びとする「ある一定の特殊な層」に向けて作られています。RPGは全てそうかもしれませんが、特にゼノブレイドは量ありきで作られているゲームだということを強く感じました。

 

わずか1ヶ月の期間で200時間遊んだゲームは初めてで、おそらくエルデンリングの時以上の短期間での総プレイ時間を記録しました。スイッチの電源を入れずにはいられない。それだけ魅力のあるゲームだったと思います。2022年の夏はゼノブレイド3に捧げました。後悔もありません。

 

誰もが神ゲーと認めるような「面白いゲーム」を作るのは本当に難しいんだなと痛感しました。いろんな意味で尖ったゲームでした。

 

 

長いレビューを最後まで読んでいただきありがとうございました。

考え方や感想は人それぞれ。

あくまでも「個人の感想でしかない」ということで、楽しんでもらえれば幸いです。