内向型の逆襲

心穏やかな生活を手に入れるために

時のオカリナプレイ日記03 今年「2度目」のゾーラの里で、ゼルダの伝統と進化を知る

時オカのプレイ時間が16時間を超えました。

その割には全然ストーリーが進んでいません。やることが多いというのがありますが、求められる操作の難易度が高いのが最大の理由です。

 

楽しいけど、ちゃんと難しい。

時のオカリナにはブレスオブザワイルドとは違った魅力があります。

 

この先は怒涛のネタバレが続きますので未プレイの方はご注意ください。

 

ドドンゴは12年経ってもドドンゴだった件

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時オカ2番目のダンジョンは、特上ロース岩が眠るというドドンゴの洞窟。

相変わらずこのゲームのダンジョンは不気味さに全振りしてますが、ここで初めて出てきたリザルフォスは可愛いかった。

 

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そしてボスの「猛炎古代竜」キングドドンゴ。名前にモンハン感がありますが、倒しても素材はもらえません。ボスとしての難易度はそんなに高くなくて、開いた口に爆弾を投げ込むことを繰り返せば倒せます。パチンコの操作で苦戦したゴーマよりは全然楽でした。

 

そういえば初代ゼルダドドンゴも爆弾を食べさせたな。

ただあちらは動きを読む必要があったので、それなりに難しかった記憶があります。爆弾を食べさせるという基本的な設定は変わってないのですが、奥行きを計算しながら投げるという行為に、86年(初代ゼルダ)から98年(時オカ)の12年分の進化を感じました。

 

今さら気づいたのですが、このゲームは音が重要な要素を占めます。

だから楽器の名前がタイトルについてるんだよ。

 

初代ゼルダでは、ダンジョンでボスの隣の部屋に行くと隣からボスの鳴き声が聞こえてました。時オカでは迷いの森でサリアの歌が聞こえる方向に正解があったりとか、音の要素もちゃんと受け継がれてますね。

 

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ダンジョンクリア後、ダルニアさんと兄弟の契りを交わし、ゴロンシティを後にします。

 

時オカのゴロンも熱い人が多いね。好きです、ゴロン族。

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美の権化、チカラの大妖精と魔法の大妖精

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デスマウンテンの頂上に大妖精さまがいらっしゃいました。

ここで回転斬りを授かりますが、そんな大技が霞んでしまうほどのビジュアル。妖精じゃなくて、あれは魔女ですね。

 

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登場の仕方からアングルまで、全てが計算され尽くしていて、開発陣の悪意(遊び心)を感じました。

小学生もプレイするゼルダでこのギリギリの衣装。任天堂は攻めてますね。

今だとコンプライアンス的には完全にアウト。もし時オカがHDリメイクされたら、なんらかの修正が入るでしょう。

 

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大妖精の洗礼を受けたのは、僕の場合ブレワイが最初でしたが、時オカ大妖精は相当インパクトがあります。中学生の頃プレーした人たち、大丈夫でしたか?

 

ハイラル城の行き止まりに潜んでいた魔法の大妖精はもっと過激で、手がつけられませんでした。あのぶっ飛んだキャラはゼルダの伝統なんですね。

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こちらは魔法の大妖精さま

 

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青少年の心に火をつけるのやめろ

 

黄金スタルチュラという悪夢

カカリコ村の墓地やカカリコ村など、溜まっていたサブクエストを一気に消化。

 

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この人、昔の友人にそっくり。

 

墓地の中のゾンビはトラウマになる怖さ。昼夜逆転の「太陽の歌」を習得。これで冒険が便利になります。

 

所持金が99ルピーから増えないのですが、このゲームは財布を拡張しなければいけないんですね。しかもそのためにあの気持ち悪い黄金のスタルチュラを10匹も倒さなければいけない・・・ある意味で、ブレワイのコログの実900個の方が難易度は低い。

 

しかもそれを届けるスタルチュラハウスの気持ち悪さよ。

ホラー要素がかなり強いですが、当時小学生だった女子のみなさん、大丈夫でしたか?

 

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カカリコ村でのコッコ集め。これも難しかった。

コッコジャンプを利用しなければ行けない場所もあるし、頭を使い過ぎてくたびれました。

 

いつの時代もゾーラの里はゾーラの里だった

コッコ集めや墓荒らし、スタルチュラ討伐などで疲れ切っていたところに、癒しの瞬間が訪れました。ゾーラの里です。

 

流れる水と美しい音楽に心が洗われます。

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ブレワイで初めてゾーラの里を訪れた時の感動は今も鮮明に覚えていますが、そのルーツはここにあったんですね。この時点でかなり出来上がっています。神秘的な雰囲気は十分に表現されているし、何よりも音楽がいい。

98年の時点で完成されているゾーラの里の曲。名曲ですね。寝る前とかに聞いたら、いい夢みれそう。

 

そしてキングゾーラに謁見。

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ここでも姫がいない・・・

思い出すからやめてほしい。

 

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潜ってルピーを拾う「潜水ゲーム」もかなり難しかった。

銀のウロコを手に入れ、深くまで潜れるように。ゾーラのよろい的なやつですね。滝を登る機能はついてないのかな。

 

難易度軽減というゼルダの進化

メインを進める前にサブイベントやミニゲームにトライ。

デクの棒で燭台に火をつけて回る謎解きが至る所にありますが、このタイミングがギリギリに調整してあります。急がないと火が消えてしまいやりなおし。これがプレイ時間の割にストーリーが進んでいない原因です。

 

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パチンコの的当てゲームなんて、どこでもセーブ機能がついてなかったらまず無理。実機でクリアした人、すごい。

 

この辺は難易度でプレー時間を引き延ばしていた「ファミコン時代の悪しき慣習」を引き継いでいますね。難しいのが当たり前。そんな「ゼルダの当たり前」をこの時に見直して欲しかった。

2作目のリンクの冒険に比べれば、随分楽になってますよ・・・あれは鬼畜ゼルダ

 

ですが、難しいからこそ達成感を感じるのも事実。

この小さな達成感の積み重ねで幸福感を得られるように、時のオカリナは絶妙のバランスに調整してあります。

 

時オカ時代の「難しいイベントをクリアした喜び」から、ブレワイ時代の「切ない物語を楽しみながらクリアした喜び」へ。ゼルダの伝説は見事に進化してます。

 

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ところでこの牛なんでここに入れられているんだろ?

 

次はゾーラのお話を進める予定です。

最後まで読んでくださってありがとうございました。